|
Wer denkt bei den neuen 32-Bit-Icons vom "AmigaOS 4" handelt
es sich um gewöhnliche PNG-Icons, der irrt sich. Das Format lehnt
sich zwar an dieses Grafikformat an, der Unterschied ist aber folgender:
Es existieren in der Datei zwei Bilder für ein Piktogramm. Mit dieser
Möglichkeit lässt sich die gewohnte AmigaOS-typische Icon-Animation
nun in voller 32 Bit Farbtiefe umsetzen.
Üblicherweise wurde für die Erstellung von Icons unter "AmigaOS
3.9" und den Prerelease-Versionen von "AmigaOS 4" der alteingesessene
"IconEdit" genutzt. Leider ist in der finalen Version von "AmigaOS
4" noch keine angepasste Version von "IconEdit" verfügbar.
Deswegen müssen Sie auf ein Bildbearbeitungsprogramm zugreifen. Entweder
wird ein Zeichen- bzw. Malprogramm verwendet, das schon direkt das PNG-Format
unterstützt oder es wird die Grafik nach der Erstellung mit einem
ensprechenden Konverter umgewandelt.
In diesem Workshop kommt für die Gestaltung von Icon-Grafik und
die Alpha-Maske das Programm "ArtEffect" zum Einsatz. Die Speicherung
des Alpha-Kanals sowie das PNG-Bild erfolgt hingegen mit dem Konverter
"PNGTool". Das hat den Vorteil, dass die Erstellung des Alpha-Kanals
und des PNGs auch mit Programmen ohne PNG-Speicherung möglich ist.
Das Icon vorbereiten
Als erstes wird für das 32-Bit-Icon als Grafik in einem beliebigen
Bildverarbeitungsprogramm erstellt. In unserem Fall ist das ein Amiga-Boing-Ball,
der beim Anklicken Rot strahlen soll. Damit der Strahleffekt später
relativ leicht hinzugefügt werden kann, ist es ratsam, die erstellte
Grafik auf einer eigenen Ebene zu positionieren. Das eigentliche Zeichnen
der Grafik soll hier nicht das hauptsächliche Thema sein. Es wird
vorausgesetzt, dass die Grafik verfügbar ist und nur noch für
das 32-Bit-Icon aufbereitet werden muss. Dazu wird als erstes die Grafik
soweit beschnitten, dass der nachher erstellte Glow-Effekt noch Platz
findet. In unserem Fall sind das fünf Pixel für den Rand. Diese
Grafik speichern Sie als bild1.iff auf Ihrer Festplatte. Laden Sie das
Ursprungsbild mit den Ebenen und wählen Sie die Ebene mit der Icon-Grafik
aus. Es soll zum "Strahlen" gebracht werden. Der Amiga-Ball
soll Rot strahlen - wählen Sie dazu einen Rot-Ton aus dem Farbmanager
aus. Auf der ausgewählten Ebene wenden Sie in "ArtEffekt"
aus dem Menü "Filter/Stilisierungsfilter" den Filter "Shine"
an. Als Attribute geben Sie im Filterfenster für den Glow-Effekt
als Option "Outside" an. Stellen Sie den Pixelradius auf 5,
die Stärke auf 200 und die Opacity (Deckkraft) auf 100. Nach einem
Klick auf den Ausführen-Knopf sollte ein schönes rotes Strahlen
um den Ball entstanden sein. Damit ist das zweite Icon-Bild fertig - speichern
Sie diese Grafik mit dem Dateinamen bild2.iff.
Als nächstes erzeugen Sie die beiden Alpha-Masken. Diese benötigt
der Konverter "PNGTool", um zu definieren, welche Bereiche Transparenz
aufweisen sollen. Die Alpha-Maske ist ein simples Bild in der gleichen
Auflösung des Ursprungsbildes. Es besteht aus schwarzen, weißen
oder grauen Punkten. Vollkommen schwarze Bereiche werden als transparent
und weiße ohne Transparenz dargestellt. Über die Graustufen
werden halbtransparente Bereiche realisiert. Ein Grauton mit beispielsweise
60 Prozent hat analog auch einen solchen Durchlass.
Um die Alpha-Maske für das erste Bild zu erzeugen, laden Sie die
Ursprungsdatei mit dem Amiga-Ball-Motiv. Legen Sie eine neue Ebene an.
Malen Sie einen weißen Kreis genau über den Boing-Ball in der
Ebene darunter. Der weiße Kreis muss einen Pixel kleiner als der
Amiga-Ball sein. Nutzen Sie das Kreiswerkzeug oder einen passenden Pinsel
im Freihandmodus. Legen Sie zwischen der Ebene mit dem Ball und derjenigen
mit dem weißen Kreis eine weitere Ebene an. Füllen Sie diese
mit Schwarz aus und speichern Sie das komplette Projekt im ArtEffekt-Format.
Wir sehen auf unserem Bild einen weißen Kreis auf einem schwarzen
Hintergrund. Verbinden Sie alle drei Ebenen. Bevor Sie das Bild nun als
maske1.iff speichern, rechnen Sie es in Graustufen um. Diese Funktion
finden Sie in "ArtEffect" im Hauptmenüpunkt unter "Editieren".
Für die zweite Maske öffnen Sie das gerade erzeugte Maskenbild
und fügen dem weißen Kreis mit der "Shine"-Operation
noch einen weißen Strahleffekt hinzu. Damit erzeugen Sie eine Abstufung
in Grautönen. Der rote Strahleffekt wird mit dieser Maske von innen
nach außen immer durchsichtiger und blendet ein realistisches Strahlen
ein. Das Bild rechnen Sie auch in Graustufen um und speichern es mit der
Bezeichnung maske2.iff.
Das Icon erzeugen
Aus den vier IFF-Bildern erzeugen Sie die beiden PNG-Bilder für das
Icon. Dazu nutzen Sie das Shellprogramm "PNGTool". In der Shell
übergeben Sie dem Programm das bild1.iff und maske1.iff über
den Parameter A=. Anschließend bestimmen Sie den Pfad für die
Zieldatei. Im Beispiel sollen die Bilder in der RAM-Disk liegen. In der
Praxis sieht das so aus:
pngtool ram:bild1.iff A=ram:maske1.iff ram:icon1.png
Allgemein sind beim Aufruf des Tools die Parameter folgendermaßen
anzugeben:
pngtool <Quellbild mit Pfad> A=<Maske mit Pfad> <Zieldatei
mit Pfad>
Die Prozedur wiederholen Sie für das zweite Bild. Es existieren
nun in der RAM-Disk zwei PNG-Bilder, die Sie für ein 32-Bit-Icon
einsetzen können.
Icon zuweisen
Um ein Programm oder eine Datei mit dem neuen Icon auszustatten, wählen
Sie das zu ändernde Piktogramm und öffnen über das Workbench-Menü
das "RAWBInfo"-Informationfenster.
Dort laden Sie über "Laden" das bild1.png ein. Sie finden
die Funktion im Hauptmenüpunkt der Piktogramm-Ansicht. Im Vorschaubereich
links sollte nun die eingeladene Grafik zu sehen sein. Um das zweite Bild
hinzuzufügen, klicken Sie einmal auf diese Vorschaugrafik. AmigaOS
zeigt das Alternativbild zum ursprünglichen Icon an. Über den
Laden-Menüpunkt importieren Sie das bild2.png. Zum Beenden müssen
Sie nur noch auf den "Speichern"-Knopf im Info-Fensters klicken.
Dann sind die neuen Bilder im Piktogramm gespeichert. Das 32-Bit-Piktogramm
steht nun zur Verfügung.
Neuer Mauszeiger
Neben dem üblichen Vierfarb-Mauszeiger besitzt "AmigaOS 4"
die Möglichkeit, 32-Bit-Mousepointer zu verwenden. Dafür muss
eine Bildschirmauflösung mit mindestens 16 Bit Farbtiefe vorhanden
sein. Das Tooltype "Softsprites" des Grafikkartentreibers muss
dabei ausgeschaltet sein. Ansonsten bleibt einem nur der Rückgriff
auf den alten Zeiger. Die Erzeugung eines 32-Bit-Mauszeigers erfolgt im
Gegensatz zu dessen Vorgänger nicht im Einsteller "Pointer",
sondern in einem beliebigen Grafikprogramm. Die Mauszeiger-Grafik darf
dabei die Größe von 64 mal 64 Bildpunkten nicht überschreiten
und kann wie auch die 32-Bit-Icons mit einem Alphakanal ausgestattet sein.
Für die Definition eines Mauszeigers benötigen Sie zwei PNG-Bilder.
Das erste ist für den Normalzustand und das zweite Bild zeigt den
Busy-Zustand des Zeigers.
Der Normalzustand besteht gewöhnlich aus einem Pfeil und der Busy-Zustand
wird mit einer Uhr dargestellt. Als Erstes zeichnen Sie die beiden Bilder
und speichern das Bild mit dem Pfeil als pfeil.iff und das Bild mit der
Uhr als busy.iff. Danach erzeugen Sie, wie schon von den 32-Bit-Icons
bekannt, eine Alpha-Maske für jedes Bild. Die Maske für das
Pfeil-Bild nennen Sie pfeil_maske.iff und die für das Uhren-Bild
busy_maske.iff. Jedes Bild wird dann mit der jeweiligen Maske über
das "PNGTool" zu einem PNG-Bild zusammengefügt. Die Kommandozeile
für das Beispiel mit dem Mauspfeil sieht so aus:
pngtool ram:pfeil.iff A=ram:pfeil_mask.iff ram:pointer.png
Nach der Konvertierung benennen Sie die Bilder um. Das Bild mit dem Mauspfeil
muss def_pointer.info und das Uhr-Bild def_busypointer.info heißen.
Nach dem Umbenennen sehen Sie die Bilder als normales PNG-Piktogramm auf
der Workbench. Natürlich sollen die beiden Grafiken nicht als PNG-Icons,
sondern als Mauszeiger zum Einsatz kommen. Kopieren Sie dazu beide Dateien
in den Env-Archive-Ordner in das Systemverzeichnis sys.
Einstellungen für den Mauszeiger
Zum Abschluss bestimmen Sie noch den Hotspot jedes Pointer-Zustandes.
Der Hotspot ist der Punkt des Zeigers, bei dem die Elemente der Workbench
reagieren. Er wird in den Tooltypes des jeweiligen Mauszeiger-Zustandes
über die beiden Parameter XOFFSET und YOFFSET eingestellt. XOFFSET
bestimmt die X-Koordinate des Hotspots und XOFFSET die Y-Koordinate. Das
Koordinatensystem beginnt links oben und hört rechts unten auf. Das
bedeutet in der Praxis, dass die Koordinate XOFFSET=1 YOFFSET=1 in der
linken oberen Ecke liegt. Für den Pfeil (def_pointer) setzen Sie
die Koordinaten XOFFSET=1 YOFFSET=1 und für die Uhr (def_busypointer)
XOFFSET=22 YOFFSET=1 fest. Nun starten Sie Ihren Rechner neu und können
dann den neuen 32-Bit-Mauszeiger verwenden.
lb
|