AMIGA-Magazin · Ausgabe 05/07 · Workshop: Icons und Mauszeiger für »AmigaOS 4«

Aktuelles Heft 05/07

Pixeln in 32 Bit

"AmigaOS 4" glänzt mit zwei Fähigkeiten, die dem Gesamtbild der Workbench ein schöneres Aussehen verleihen. Es ist die Einführung von Piktogrammen und Mauszeigern mit 32 Bit Farbtiefe. Unser Workshop zeigt, wie Sie solche Elemente erstellen und was Sie dabei beachten müssen.

von Simon Neumann

Wer denkt bei den neuen 32-Bit-Icons vom "AmigaOS 4" handelt es sich um gewöhnliche PNG-Icons, der irrt sich. Das Format lehnt sich zwar an dieses Grafikformat an, der Unterschied ist aber folgender: Es existieren in der Datei zwei Bilder für ein Piktogramm. Mit dieser Möglichkeit lässt sich die gewohnte AmigaOS-typische Icon-Animation nun in voller 32 Bit Farbtiefe umsetzen.
Üblicherweise wurde für die Erstellung von Icons unter "AmigaOS 3.9" und den Prerelease-Versionen von "AmigaOS 4" der alteingesessene "IconEdit" genutzt. Leider ist in der finalen Version von "AmigaOS 4" noch keine angepasste Version von "IconEdit" verfügbar. Deswegen müssen Sie auf ein Bildbearbeitungsprogramm zugreifen. Entweder wird ein Zeichen- bzw. Malprogramm verwendet, das schon direkt das PNG-Format unterstützt oder es wird die Grafik nach der Erstellung mit einem ensprechenden Konverter umgewandelt.

In diesem Workshop kommt für die Gestaltung von Icon-Grafik und die Alpha-Maske das Programm "ArtEffect" zum Einsatz. Die Speicherung des Alpha-Kanals sowie das PNG-Bild erfolgt hingegen mit dem Konverter "PNGTool". Das hat den Vorteil, dass die Erstellung des Alpha-Kanals und des PNGs auch mit Programmen ohne PNG-Speicherung möglich ist.

Das Icon vorbereiten
Als erstes wird für das 32-Bit-Icon als Grafik in einem beliebigen Bildverarbeitungsprogramm erstellt. In unserem Fall ist das ein Amiga-Boing-Ball, der beim Anklicken Rot strahlen soll. Damit der Strahleffekt später relativ leicht hinzugefügt werden kann, ist es ratsam, die erstellte Grafik auf einer eigenen Ebene zu positionieren. Das eigentliche Zeichnen der Grafik soll hier nicht das hauptsächliche Thema sein. Es wird vorausgesetzt, dass die Grafik verfügbar ist und nur noch für das 32-Bit-Icon aufbereitet werden muss. Dazu wird als erstes die Grafik soweit beschnitten, dass der nachher erstellte Glow-Effekt noch Platz findet. In unserem Fall sind das fünf Pixel für den Rand. Diese Grafik speichern Sie als bild1.iff auf Ihrer Festplatte. Laden Sie das Ursprungsbild mit den Ebenen und wählen Sie die Ebene mit der Icon-Grafik aus. Es soll zum "Strahlen" gebracht werden. Der Amiga-Ball soll Rot strahlen - wählen Sie dazu einen Rot-Ton aus dem Farbmanager aus. Auf der ausgewählten Ebene wenden Sie in "ArtEffekt" aus dem Menü "Filter/Stilisierungsfilter" den Filter "Shine" an. Als Attribute geben Sie im Filterfenster für den Glow-Effekt als Option "Outside" an. Stellen Sie den Pixelradius auf 5, die Stärke auf 200 und die Opacity (Deckkraft) auf 100. Nach einem Klick auf den Ausführen-Knopf sollte ein schönes rotes Strahlen um den Ball entstanden sein. Damit ist das zweite Icon-Bild fertig - speichern Sie diese Grafik mit dem Dateinamen bild2.iff.

Als nächstes erzeugen Sie die beiden Alpha-Masken. Diese benötigt der Konverter "PNGTool", um zu definieren, welche Bereiche Transparenz aufweisen sollen. Die Alpha-Maske ist ein simples Bild in der gleichen Auflösung des Ursprungsbildes. Es besteht aus schwarzen, weißen oder grauen Punkten. Vollkommen schwarze Bereiche werden als transparent und weiße ohne Transparenz dargestellt. Über die Graustufen werden halbtransparente Bereiche realisiert. Ein Grauton mit beispielsweise 60 Prozent hat analog auch einen solchen Durchlass.

Um die Alpha-Maske für das erste Bild zu erzeugen, laden Sie die Ursprungsdatei mit dem Amiga-Ball-Motiv. Legen Sie eine neue Ebene an. Malen Sie einen weißen Kreis genau über den Boing-Ball in der Ebene darunter. Der weiße Kreis muss einen Pixel kleiner als der Amiga-Ball sein. Nutzen Sie das Kreiswerkzeug oder einen passenden Pinsel im Freihandmodus. Legen Sie zwischen der Ebene mit dem Ball und derjenigen mit dem weißen Kreis eine weitere Ebene an. Füllen Sie diese mit Schwarz aus und speichern Sie das komplette Projekt im ArtEffekt-Format. Wir sehen auf unserem Bild einen weißen Kreis auf einem schwarzen Hintergrund. Verbinden Sie alle drei Ebenen. Bevor Sie das Bild nun als maske1.iff speichern, rechnen Sie es in Graustufen um. Diese Funktion finden Sie in "ArtEffect" im Hauptmenüpunkt unter "Editieren".

Für die zweite Maske öffnen Sie das gerade erzeugte Maskenbild und fügen dem weißen Kreis mit der "Shine"-Operation noch einen weißen Strahleffekt hinzu. Damit erzeugen Sie eine Abstufung in Grautönen. Der rote Strahleffekt wird mit dieser Maske von innen nach außen immer durchsichtiger und blendet ein realistisches Strahlen ein. Das Bild rechnen Sie auch in Graustufen um und speichern es mit der Bezeichnung maske2.iff.

Das Icon erzeugen
Aus den vier IFF-Bildern erzeugen Sie die beiden PNG-Bilder für das Icon. Dazu nutzen Sie das Shellprogramm "PNGTool". In der Shell übergeben Sie dem Programm das bild1.iff und maske1.iff über den Parameter A=. Anschließend bestimmen Sie den Pfad für die Zieldatei. Im Beispiel sollen die Bilder in der RAM-Disk liegen. In der Praxis sieht das so aus:

pngtool ram:bild1.iff A=ram:maske1.iff ram:icon1.png

Allgemein sind beim Aufruf des Tools die Parameter folgendermaßen anzugeben:

pngtool <Quellbild mit Pfad> A=<Maske mit Pfad> <Zieldatei mit Pfad>

Die Prozedur wiederholen Sie für das zweite Bild. Es existieren nun in der RAM-Disk zwei PNG-Bilder, die Sie für ein 32-Bit-Icon einsetzen können.

Icon zuweisen
Um ein Programm oder eine Datei mit dem neuen Icon auszustatten, wählen Sie das zu ändernde Piktogramm und öffnen über das Workbench-Menü das "RAWBInfo"-Informationfenster.

Dort laden Sie über "Laden" das bild1.png ein. Sie finden die Funktion im Hauptmenüpunkt der Piktogramm-Ansicht. Im Vorschaubereich links sollte nun die eingeladene Grafik zu sehen sein. Um das zweite Bild hinzuzufügen, klicken Sie einmal auf diese Vorschaugrafik. AmigaOS zeigt das Alternativbild zum ursprünglichen Icon an. Über den Laden-Menüpunkt importieren Sie das bild2.png. Zum Beenden müssen Sie nur noch auf den "Speichern"-Knopf im Info-Fensters klicken. Dann sind die neuen Bilder im Piktogramm gespeichert. Das 32-Bit-Piktogramm steht nun zur Verfügung.

Neuer Mauszeiger
Neben dem üblichen Vierfarb-Mauszeiger besitzt "AmigaOS 4" die Möglichkeit, 32-Bit-Mousepointer zu verwenden. Dafür muss eine Bildschirmauflösung mit mindestens 16 Bit Farbtiefe vorhanden sein. Das Tooltype "Softsprites" des Grafikkartentreibers muss dabei ausgeschaltet sein. Ansonsten bleibt einem nur der Rückgriff auf den alten Zeiger. Die Erzeugung eines 32-Bit-Mauszeigers erfolgt im Gegensatz zu dessen Vorgänger nicht im Einsteller "Pointer", sondern in einem beliebigen Grafikprogramm. Die Mauszeiger-Grafik darf dabei die Größe von 64 mal 64 Bildpunkten nicht überschreiten und kann wie auch die 32-Bit-Icons mit einem Alphakanal ausgestattet sein. Für die Definition eines Mauszeigers benötigen Sie zwei PNG-Bilder. Das erste ist für den Normalzustand und das zweite Bild zeigt den Busy-Zustand des Zeigers.

Der Normalzustand besteht gewöhnlich aus einem Pfeil und der Busy-Zustand wird mit einer Uhr dargestellt. Als Erstes zeichnen Sie die beiden Bilder und speichern das Bild mit dem Pfeil als pfeil.iff und das Bild mit der Uhr als busy.iff. Danach erzeugen Sie, wie schon von den 32-Bit-Icons bekannt, eine Alpha-Maske für jedes Bild. Die Maske für das Pfeil-Bild nennen Sie pfeil_maske.iff und die für das Uhren-Bild busy_maske.iff. Jedes Bild wird dann mit der jeweiligen Maske über das "PNGTool" zu einem PNG-Bild zusammengefügt. Die Kommandozeile für das Beispiel mit dem Mauspfeil sieht so aus:

pngtool ram:pfeil.iff A=ram:pfeil_mask.iff ram:pointer.png

Nach der Konvertierung benennen Sie die Bilder um. Das Bild mit dem Mauspfeil muss def_pointer.info und das Uhr-Bild def_busypointer.info heißen. Nach dem Umbenennen sehen Sie die Bilder als normales PNG-Piktogramm auf der Workbench. Natürlich sollen die beiden Grafiken nicht als PNG-Icons, sondern als Mauszeiger zum Einsatz kommen. Kopieren Sie dazu beide Dateien in den Env-Archive-Ordner in das Systemverzeichnis sys.

Einstellungen für den Mauszeiger
Zum Abschluss bestimmen Sie noch den Hotspot jedes Pointer-Zustandes. Der Hotspot ist der Punkt des Zeigers, bei dem die Elemente der Workbench reagieren. Er wird in den Tooltypes des jeweiligen Mauszeiger-Zustandes über die beiden Parameter XOFFSET und YOFFSET eingestellt. XOFFSET bestimmt die X-Koordinate des Hotspots und XOFFSET die Y-Koordinate. Das Koordinatensystem beginnt links oben und hört rechts unten auf. Das bedeutet in der Praxis, dass die Koordinate XOFFSET=1 YOFFSET=1 in der linken oberen Ecke liegt. Für den Pfeil (def_pointer) setzen Sie die Koordinaten XOFFSET=1 YOFFSET=1 und für die Uhr (def_busypointer) XOFFSET=22 YOFFSET=1 fest. Nun starten Sie Ihren Rechner neu und können dann den neuen 32-Bit-Mauszeiger verwenden.

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Farbenpracht:
Die neuen 32-Bit-Icons von "AmigaOS 4" sind ein optischer Leckerbissen

 

Maskenbildner:
Die beiden Bilder für das Icon mit dazugehörigen Alpha-Kanal in der rechten Spalte

 

Farbenfroh:
Das neue 32-Bit-Icon erstrahlt das erste Mal auf der Workbench - links im Normalzustand und rechts aktiviert.

 

Alpha-Maske:
Mit einem Maskenkanal im Piktogramm (rechte Spalte), lassen sich Teile des Mauszeigers ausblenden

 

Endergebnis:
Die beiden Mauszustände als PNG-Icons im Workbenchfenster

 

 


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Zuletzt aktualisiert am 2.5.2007.