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64'er

6/1998

Writer de Luxe

Sie erstellen "Messages" um ihren Freunden Nachrichten zukommen zu lassen? Sie haben es nun endgültig satt, bei jeder kleinen Änderung aus dem Programm auszusteigen, da die benötigten Editoren nicht enthalten sind? Doch damit ist es jetzt Schluß!
Was läßt sich mit dem Sir-Writer nun anfangen? Auf der einen Seite können Briefe erstellt und deren äußeres bearbeitet werden, auf der anderen Seite stehen dem Benutzer eine Reihe von Editoren zur Verfügung:
z.B. einspezieller Zeichensatzeditor und ein kleiner Spriteeditor. Nach dem Start des Programms scheinen folgende Punkte auf dem Bildschirm auf. Hier wird mit den Cursor-Tasten und RETURN ausgewählt.
Create New Message:
Dies ist der Hauptteil des Programms, die hier vorgenommenen Eingaben werden später auf die gleiche Weise reproduziert. Mit RUN/STOP gelangt man ins Menü, mit den Funktionstasten F3, F5, F7 kann man einen Flashmodus (s. "Modify Parameter") wählen. Mit F1 kann man in den normalen Eingabemodus zurückkehren. Ein Druck auf F2 löscht den Bildschirm auf effektvolle Weise. Hier stehen 255^3 verschiedene Methoden zur Verfügung (s. "Define Clr-Method" und "Define Clr-Char" im Menüpunkt "Modify Parameter"). Mit F4 wird über das Ghostbyte der obere und der untere Bildschirmrahmen mit einem Muster gefüllt. F6 versteckt die Sprites hinter diesem Muster bzw. holt sie hervor. Mit F8 baut man in den Text eine Pause ein. Dadurch kann man den Text auch seitenweise organisieren.
Continue Old Message:
Die alte Nachricht wird fortgesetzt (Bei "Create New Message" wird der gesamte Textspeicher gelöscht!)
View Message:
Hier kann die Nachricht getestet werden. Die erzeugte Nachricht sieht genauso aus.
Save Message:
Die erzeugte Nachricht mit den benötigten Codeteilen wird als executierbares Programm auf Diskette abgespeichert (Vorsicht: Dieses Programm kann nicht mehr geladen werden, deshalb also die Texte und die Parameter mit den Funktionen >>Save Text" und "Save Parameter-Block" gesondert auf Disk abspeichern, um die Nachricht schnell wiederreproduzieren zu können!).
Font Organizer:
In der oberen Bildschirmmaske sind alle Zeichen dargestellt. Dort können auch alle Veränderungen wahrgenommen werden. Links unten befindet sich das Zeichenfenster. Hier können mit den Tasten "* " und "." Punkte gesetzt bzw. gelöscht werden. In der Mitte unten sind die zur Verfügung stehenden Tasten aufgezählt. Mit F1 und F3 kommt man ein Zeichen nach vorne bzw. zurück. Mit F5 wird das Zeichen in den Speicher geschrieben und mit F7 wird das Funktionsmenü aufgerufen. Es stehen folgende Funktionen zur Auswahl:
Continue:
Man gelangt in den Editiermodus zurück.
Edit Chars: Der Zeichensatz wird ausgewählt und man gelangt in den Editiermodus zurück.
Edit Effch: Bis zu 16 verschiedene Effektchars können nun verändert werden. "Effch‘s" ersetzen bestimmte ausgewählte Zeichen des Zeichensatzes ("Def Effect"). Einige dieser Effch‘s sind bereits vordefiniert: die eckigen Klammern, der Klammeraffe, der Pfeil nach links, der Pfeil nach oben und das Pfundzeichen (probieren Sie in "Create Message" im Hauptmenü). Die betroffenen Zeichen sollten deshalb im Zeichensatz nicht geändert werden, um sie nicht zu überschreiben. Will man nun das Rufzeichen belegen, erhöht man mit "Set Number" die Anzahl der verfügbaren Zeichen. Nun wählt man den Punkt "Edit Effch", fährt mit F1 zum letzten Zeichen und erstellt ein neues Muster. Danach springt man ins Menü und wählt den Punkt "Def Effect". Man wählt den letzten»Special-Char" aus, setzt den Wert für "Character" auf 21 (Hex-Ascii-Code für Rufzeichen) und wählt zuletzt einen der vier Effekte (Reset by Mask s.»Edit Mskch"). Vorsicht: Die Effch‘s werden bei "Save Chars" nicht gespeichet Edit Mskch: Nun hat man die Möglichkeit, vier verschiedene Zustände (Masken) eines Effekts zu verändern. Wurde ein Effch mit "Reset by Mask" in "Def Effect" definiert, so setzt sich das betroffene Zeichen im Zeichensatz aus dem Aussehen des Effch‘s und einer der übergelagerten vier Masken zusammen. Diese vier Masken wechseln sich ab. Auch hier ist ein Zeichen bereits vordefiniert: Der Klammeraffe, dieser wird abwechselnd größer und kleiner. Auch hier sind die Masken im Parameter-Block enthalten und können deshalb nicht seperat abgespeichert werden. Die Funktionen "Invert", "Delete", "Rotate", "Mirror X" und "Mirror Y" erklären sich von selbst. Mit "Load Chars" und "Save Chars" kann ein Zeichensatz von Diskette geladen bzw. gespeichert werden.»Def Effect" und "Set Number" wurden beim Punkt "Edit Effch" behandelt. Mit Hilfe des Menüpunktes "Borderchar" kann man ein Zeichen definieren, welches das Aussehen des Ghostbytes (Taste F4 im Editor "Create Message") annimmt, vordefiniert ist das Zeichen PI (Shift-Pfeil-oben).
Um die Sprites im Rahmen der Mesaage verändern zu können, wählt man im Hauptmenü den Punkt "Sprite-Organizer". Dieser ist ähnlich wie der "Font-Organizer" aufgebaut. Punkte können mit den Tasten "*" gesetzt und mit "." (Punkt) gelöscht werden. Mit F1 kann das Sprite aus dem Speicher ausgelesen werden, mit F5 wird er abgespeichert. Mit F8 gelangt man ins Hauptmenü und F7 ruft ein Untermenü auf: Mit "Edit Sprite" gelangt man in den Editiermodus. Die Funktionen "InvertSprite", "Delete Sprite", "Rotate Sprite", "Mirr X Sprite" und "Mirr Y Sprite" erklären sich von selbst. Mit den Funktionen "Load Sprite" und "Save Sprite" läßt sich ein einzelnes Sprite (Länge 64 Byte) auf Disk speichern bzw. laden. Das Sprite ist außerdem im Parameter-Block enthalten. Um der Nachricht etwas Farbe zu verleihen, wählen man im Hauptmenü den Punkt "Modify Parameter". Im oberen Teil des Bildschirms erscheinen drei Zeilen, die - wild - blinken, darunter ein Menü mit einer Reihe von Optionen:
Change Border: Die Rahmenfarbe kann mit den Cursortasten und Return eingestellt werden.
Change Background: Die Hintergrundfarbe kann verändert werden.
Change Sprcolor 1-4: Die Farben der einzelnen Sprites können festgelegt werden.
Change Tune: Sofern ein Tune mehrere Musikstücke enthält (im Beispiel ist eine solcher), kann man hier zwischen den einzelnen Musikstücken wählen. Die maximale Anzahl wird durch eine Eingabe im Punkt "Load & Setup Music" im Hauptmenü festgelegt.
Define Speedvalue: Die Ausgabegeschwindigkeit wird festgelegt -- je höher die Zahl, desto schneller.
Define Clr-Method: Hier kann bestimmt werden, wie das Bildschirmlöschen (Taste F2 im Editor "Create Message") aussehen soll. Wem die vordefinierten Methoden nicht gefallen, kann sich seine eigene definieren. Der erste Wert gibt die Verschiebung an, der zweite die Ablaufgeschwindigkeit -- so gibt z.B. 29/22 einen netten Effekt.
Define Clr-Char: Hier kann das Löschzeichen eingestellt werden. Vordefiniert ist das inverse Leerzeichen (Space). Gute Effekte kann man in Kombination mit den Effch‘s (s. "Font-Organizer") erzielen. So sieht der Clr-Effekt mit dem vordefinieren Klammeraffen (Wert=00) äußerst poppig aus.
Define Flash-Tabs: Damit es noch fetziger am Bildschirm blinkt, kann man den Farbablauf der F3
, F5, F7 im Editor "Create Message") ändern. Flash-Tab 1 liegt auf F3, Tab 2 auf F5 und Tab 3 auf F7.
Define Start-Text:> Am Anfang jeder Nachricht läuft ein kurzes Intro ab. Eine Textzeile kann durch den Benuzter festgelegt werden. Am besten einen Testtext eingeben und die Nachricht mit "View Message" im Hauptmenü ansehen. Mit "Exit To Main-Menü" gelangt man ins Hauptmenü zurück. Um mit dem Punkt "Load & Setup Music" eigene Musikstücke einbinden zu können, müssen einige Dinge beachtet werden: Die Musik muß zwischen $1000 und $2A10 liegen. Die Einsprungadressen der Initialisierungsroutine (z.B. $1000) und der Abspielroutine (z.B. $1003) müssen bekannt sein. Am Ende jeder dieser Routinen muß ein RTS stehen. Die Musik sollte erst geladen werden, wenn der Text bereits erstellt und abgespeichert wurde, das das Programm bei einer falschen Eingabe sofort abstürzt und da der Editor auf Musiken mit langem Rastertiming mit einem nervösen Blinken reagiert. Die Nachricht selbst läuft allerdings einwandfrei und ohne Blinken ab. Weiters bekannt sein sollte die Anzahl der Musikstücke, bei Unsicherheit immer 01 eingeben, damit der Punkt "Change Tune" in "Modify Parameter" nicht abstürzt. Die Nummer des Musikstückes wird im Akkumulator an die Initialisierungsroutine übergeben. Bleiben nur noch einige Load/Save-Funktionen:
Mit Load Parameter-Block und Save Parameter-Block kann der Parameter-Block von Disk geladen bzw. auf Disk gespeichert werden. Was steht in einem solchen Parameter-Block nun drin? Alle Farbeinstellungen, die Daten der Mskch und Effch, die Spritedaten, nicht aber die Musikdaten und die Kopfzeile (»Define Start-Text" in "Modify Parameter"). Will man also eine alte Nachricht neu versenden, lädt man den Parameter-Block und den Text, versieht die Nachricht mit einer neuen Titelzeile und neuen Musik und speichert diese auf Disk ab. Texte können mit den Funktionen Load Text und Save Text von Disk geladen bzw. darauf abgespeichert werden. Bleibt nur noch View Directory: Hier kann man sich das Disk-Inhaltsverzeichnis unbeschadet ansehen. Die abgespeicherte Message kann wie jedes andere Programm komprimiert werden. Um die Ergebnisse zu verbessern, wurde bei der Programmierung besonders darauf geachtet, daß kein Speichermüll entsteht, so wird z.B. der Musikspeicher $1000-$2A10 vor jedem neuen Einladen eines Tunes mit Nullbytes gefüllt. In der Nachricht selbst kann mit SPACE ein kleines Menü aufgerufen werden (s. auch Titelseite).
Christian Dombacher/lb

Anleitungen auf Diskette

Für das Spiel Dirty finden Sie die Anleitung auf Diskette (LOAD "ANLEITUNG*",8,1 und Start mit RUN). Das Demo des Tamagotchi-Emulators hat eine integrierte Anleitung -- Sie können diese im Hauptmenü des Programms laden. Alle anderen Anleitungen können Sie mit dem 64er-HTML-Reader lesen. Laden Sie dazu das Tool mit
LOAD"64*",8,1
und mit RUN starten. Das Index-File wird automatisch nachgeladen in dem Sie die Anleitung mit dem Cursor auswählen können.

Letztes Update: Jörn-Erik Burkert, 64'er, 20. Juli 1998


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