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64'er

Dezember 1996

Hier finden Sie die Beschreibungen zu den Programmen auf der aktuellen Heft-Diskette.

Spiel auf Disk: Centric
Anwendnung C 128: Daten-Grafik


zum Index Centric

Das Game ist ein Clone des Computer-Klassikers TRON in 3D. Sie rasen mit einem Fahrzeug über ein Spielfläche und dürfen nicht mit ihrem eigenen Kondensstreifen bzw. dem des Gegners kollidieren. Das gilt auch für Hindernisse. Sieger ist der Teilnehmer der alle anderen Mitspieler aus dem Rennen kickt. Das Spiel laden Sie mit
LOAD "CENTRIC",8,1
und starten es mit RUN. Im Hauptmenü können Sie zwischen 1-Player- und 2- Player-Mode entscheiden. Das Spiel lädt nun nach und ein weiterer Menüschirm erscheint. Hier können Sie Ihr Fahrzeug (Vehicle) wählen, die Computer-Stärke festlegen bzw. das Spiel starten. Bei den Fahrzeugen stehen Ihnen vier Modelle zu Verfügung:
Brake: Im Spiel können Sie per Feuerbutton das Fahrzeug stoppen.
Beam: Per Knopfdruck läßt sich hier das Fahrzeug an eine andere Stelle des Bildschirms teleportieren. Dazu drücken Sie den Button des Joysticks und wählen dann die neue Position.
Jump: Hier springen Sie per Feuerbutton über ein Feld.
CarlQ: Wenn Sie mit Ihrem Gefährt auf ein Hindernis treffen und den Joystickknopf drücken, nimmt Ihr Fahrzeug keinen Schaden und wählt die nächste freie Richtung.
Der Balken im unteren Bildschirmrand zeigt Ihre verfügbare Energie für Ihre Spezialfunktion an. Im 2-Player-Modus können Sie mit einem Freund mit einem zweiten Joystick um die Wette rasen. Natürlich nehmen noch einige vom Computer gesteuerte Rennfahrer teil. Viel Spaß!

zum Index Daten-Grafik

Daten-Grafik ist ein Programm für den C-128 im 40-Zeichen-Modus von Josef Lindhuber (eLJot) zum Umwandeln nackter Zahlenkolonnen in übersichtliche Grafiken. Zum Ausdruck der Grafiken wird das Programm "HARDCOPY80.$1300" aus dem Buch "Vom C64 zum C128" von Florian Müller verwendet, erschienen im Markt & Technik Verlag. Die Sekundäradresse für den Drucker wurde dabei im Programm auf 7 geändert. Folgende Hardware wurde vom Programmautor verwendet:
- C-128
- Monitor Commodore 1901
- Disk-Drive 1571
- Drucker Panasonic KX-P1092
- Merlin-Interface
Um das Programm zu laden, müssen sich folgende Dateien auf der Diskette befinden:
- DATEN-GRAFIK
- DEGESHAPES
- DEGEDIM
- DEGEPROG
- HARDCOPY
- SHAPES
Die Programme "PIKTOGRAMME" und "STRUKTUR" sollten sich auf der Programmdiskette befinden, da diese Programmteile im Infoteil nachgeladen werden. Das Programm wird mit
RUN "DATEN- GRAFIK"
geladen. Während die Auforderung "Bitte warten ..." auf dem Bildschirm erscheint, werden die restlichen Programmteile nachgeladen und nach wenigen Sekunden landet man im Hauptmenü. Die Auswahl der einzelnen Menüpunkte ist sehr einfach. Mit den Cursortasten wird die Auswahl getroffen. Der gewählte Menüpunkt wird vergrößert dargestellt und kurz erklärt. Mit RETURN wird bestätigt und das Programm springt in den gewählten Menübereich. Es kann sich immer nur eine Grafik im Grafikspeicher befinden. Allerdings können sich für alle sieben Grafikarten die "Werte" gleichzeitig im Speicher befinden. Sollte einmal ein Fehler auftreten, z.B. durch eine Fehlbedienung, so wird der Fehler abgefangen und nach einem Tastendruck geht es im Programm weiter. Nun zu den einzelnen Menüpunkten:
INFO:
Die Anleitung ist verhältnismäßig einfach gehalten, da sich das Programm in den einzelnen Menüpunkten von selbst erklärt und Bedienungsfehler so gut wie ausgeschlossen sind. Die ersten vier Infopunkte enthalten jeweils eine Kurzbeschreibung. Bei den Infopunkten "PIKTOGRAMME" und "STRUKTUR" wird eine Grafik nachgeladen. Achtung, eine Grafik die sich im Speicher befindet wird dabei überschrieben. Allerdings kann das durch eine Sicherheitsabfrage verhindert werden. Im Punkt "GRAFIK AUSDRUCKEN" werden der ganze Infotext und die beiden Infografiken auf dem Drucker ausgegeben. Da auch hier eine bestehende Grafik im Speicher überschrieben wird, wieder eine Sicherheitsabfrage. Außerdem müßen sich die beiden Programmteile (Grafiken) "PIKTOGRAMME" und "STRUKTUR" auf der Diskette befinden. Ganz rechts im Menü steht immer das Piktogramm "ZURUECK IN DAS MENUE". Eine Erklärung erübrigt sich wohl?
GRAFIK:
In diesem Programmteil werden die Werte für die jeweilige Grafik eingegeben und die Grafik erstellt. Es stehen folgende Grafikarten zur Auswahl:
- BALKENGRAFIK
- QUERBALKEN
- STAPELBALKEN
- 3D-BALKEN
- KURVENGRAFIK
- TORTENGRAFIK
- X-Y-GRAFIK
Bei jeder Grafikart wird man als erstes gefragt, ob die bestehende Grafik gelöscht werden soll. Im Normalfall wird man diese Frage mit ja beantworten. Falls die Antwort nein ist, wird die neue Grafik über die bereits im Speicher befindliche Grafik gezeichnet. Das kann bei einer Kurvengrafik oder X-Y Grafik manchmal sehr nützlich sein. Die nächsten Fragen über Hilfslinien und Markierungen werden sicher von Fall zu Fall anders beantwortet werden. Hier kann man alle Kombinationen ausprobieren. Wird man nämlich die Frage nach neuen Werten mit "Nein" beantworten so wird die Grafik mit den bestehenden Werten neu gezeichnet, bei "Ja" hingegen werden nach den Eingaben für die Grenzen der Werte, des Grafiktitels und einer Sicherheitsabfrage die Werte eingegeben. Mit X wird die Eingeberei beendet und es besteht noch die Möglichkeit etwaige Eingabefehler zu korrigieren. Eine weitere Korrekturmöglichkeit besteht noch im Menü "BEARBEITEN", doch dazu später. Nach einem Druck auf RETURN wird die Grafik erstellt und mit einem Tastendruck geht's zurück in das Menü. Die Grenzwerte der einzelnen Grafikarten können dem Infopunkt "GRAFIK ERSTELLEN" entnommen werden. Die Erstellung der Datengrafiken gleichen sich und es dürfte eigentlich keine Probleme geben. Eine "BALKENGRAFIK", eigentlich ist es ja eine Säulengrafik, kann damit schon erstellt werden. Die Grafik "QUERBALKEN" weicht etwas vom übrigen Standard ab. Nach dem Eingeben der Werte erscheint ein Bildrahmen mit zwei Begrenzungen die mit den Cursortasten verschoben werden können und so den Bildschirm in zwei Hälften aufteilen. Die linke dient später der Eingabe des Textes und sollte entsprechend der Länge der Textangaben gewählt werden. In rechten Bildschirmteil wird nach Abschluß aller Eingaben die Grafik aufgebaut, wobei sich der Maßstab der Grafik automatisch an die Größe des Bildschirmteils anpasst. Bei der "STAPELGRAFIK" gibt es noch eine Frage zur Anzahl der Stapel. Zwei oder drei steht hier zur Auswahl. Nach der Eingabe der Wertgrenzen werden die Maximum- und Minimumwerte angezeigt. Natürlich werden alle Eingaben die über oder unter den Grenzwerten liegen, sowie alle unsinnigen Eingaben, von einem Warnton begleitet und vom Programm nicht angenommen. Die Eingabe bei den "3D-BALKEN" ist sehr ähnlich aufgebaut, nur daß die Stapel jetzt nicht übereinander, sondern hintereinander liegen und nicht summiert werden. Bei der "TORTENGRAFIK" kann man zwischen der Ausgabe in Prozenten oder den eingegebenen Absolutwerten wählen. Die "KURVENGRAFIK" läßt sich wie die Balkengrafik eingeben und es läßt sich auch wie dort der Mittelwert anzeigen, allerdings kann man bis zu 100 Werte verarbeiten. Bei der "X-Y GRAFIK" müßen die Eingaben in X-Werten und Y-Werten eingegeben werden. Ein senkrechtes und waagrechtes Raster kann zusätzlich in die Grafik eingeblendet werden.
BEARBEITEN:
Nach dem Aufruf des ersten Punktes im Untermenü "WERTE ÄNDERN" steht man vor Wahl, in welcher Grafikart Werte geändert werden sollen. Sollte eine Grafikart gewählt werden in der noch keine Werte sind, so teilt einem das Programm sofort mit und man kann nach einem Tastendruck die nächste Grafikart anwählen. Das Ändern von Werten ist denkbar einfach. Auf dem Bildschirm erscheinen die Anzahl der Werte und nach der Auswahl der Wertnummer, wird der alte Wert angezeigt. Der neue Wert wird eingegeben und mit RETURN bestätigt. Bei der Eingabe von 0 als Wertnummer springt das Programm in das Menü zurück. Der nächste Punkt im Untermenü ist "TEXT IN GRAFIK EINFUEGEN". Nach dem Aufruf hat man drei Möglichkeiten an die Stelle des blinkenden Cursors etwas einzugeben. Die erste Möglichkeit ist ganz einfach Text. Nach der Bestätigung mit RETURN erscheint die Grafik die momentan im Speicher steht links oben, sowie etwas weiter rechts zwei grüne Klammern. Diese Klammern zeigen den Bereich an, in den später der Text auf der Grafik plaziert wird. Mit den Cursortasten kann dieser Bereich nun verschoben werden. Wenn der Platz auf der Grafik gefunden ist, an den der Text geschrieben werden soll, so drückt man RETURN. Die Farbe der Klammern ändern sich in gelb. Falls man korrigieren will, hat man nun noch die Möglichkeit. Ein Druck auf eine Taste bewirkt einen Rücksprung, während ein Druck auf RETURN den Text and die Position der Klammern schreibt. Mit einem weiteren Druck auf eine Taste kommt man wieder zurück. Wenn nur Leerzeichen in die Grafik übernommen werden sollen, z.B. zum Löschen eines Textes, so gibt man den Hochpfeil ein und wird dann nach der Anzahl der Leerzeichen gefragt. Das Setzen in der Grafik geschieht genauso wie beim Text.Die dritte Möglichkeit ist der Sprung zurück in das Menü, erreichbar nach der Eingabe des Linkspfeils (links oben auf der Tastatur). Ein weiterer Punkt im Untermenü ist "FLAECHEN BEARBEITEN". Nach der Wahl "FLAECHEN FUELLEN" erscheint das Grafikbild und zwei grüne Winkel mit den Nummern 1 und 2 in der Mitte des Bildschirms. Der Winkel Nummer 1 ist aktiviert und kann mit den Cursortasten verschoben werden. Wenn nun die RETURN-Taste gedrückt wird ändert der Winkel seine Farbe in Gelb und man kan mit einem Druck auf die Taste "2" den zweiten Winkel aktivieren der sich nun mit den Cursortasten bewegen läßt. Ein weiterer Druck auf RETURN färbt den Winkel gelb und man kann durch drücken der "1" auf den ersten Winkel umschalten oder mit einem weiteren RETURN die Fläche inerhalb der Winkel ausfüllen lassen. Wenn man eine andere Taste (als gerade aufgeführt) drückt, wird der Vorgang abgebrochen. Das "FLAECHEN LOESCHEN" läuft genauso wie das "FLAECHEN FUELLEN" ab, nur das hier eben Teile der Grafik gelöscht werden. Noch eine kleine Einschränkung darf nicht verschwiegen werden. Sollte man eine Grafik ausdrucken, die mit "FLAECHEN FUELLEN" oder "FLAECHEN LOESCHEN" behandelt wurde, so kann es zu einem unkorrekten Grafikbild kommen, da ein gelöschter Bereich in der Grafik eigentlich nicht gelöscht, sondern nur mit der Hintergrundfarbe überschrieben wird. Auf dem Bildschirm sind diese Grafiken aber uneingeschränkt verwendbar. Ein weiterer Menüpunkt ist die "DIASHOW". Wenn bereits eine Liste auf der Diskette angelegt ist kann sie nun geladen werden. Falls das nicht der Fall ist, kann man eine Liste für die Diashow anlegen, die auf Diskette gespeichert wird und später jederzeit zur Verfügung steht. Alle Grafiken die in die Liste eingetragen werden, müßen sich auch auf der Diskette befinden. Vielleicht vorher noch mal schnell unter "DISKETTENINHALT" nachsehen. Ansonsten sollte man den Fragen des Programms folgen und es kann eigentlich nichts schief gehen.
Bildschirm:
Bei der Wahl "GRAFIK" erscheint die Grafik, die sich gerade im Speicher befindet auf dem Bildschirm. Mit einem Tastendruck geht's zurück. Wurde "WERTE" gewählt, so muß man sich nun für eine Grafikart entscheiden. Die Werte werden nun nach jeweils einem Tastendruck angezeigt. Mit "X" geht es zurück.
Drucker:
Drucker einschalten und "GRAFIK" anwählen. Schon wird die Grafik auf das Papier gebracht. Bei "WERTE" muß man sich noch für die Grafikart entscheiden.
Disk:
Bei "GRAFIK LADEN" werden nur die Grafiknamen eingegeben, die man der Grafik gegeben hat. Das Vorzeichen mit dem Punkt das im Inhaltsverzeichnis (Directory) zu sehen ist, braucht nicht eingegeben werden. Bei "GRAFIK SPEICHERN" kann man sich noch mit dem Linkspfeil als Namen in das Menü retten. Der Menüpunkt "DISKETTENINHALT" lässt die Wahl zwischen "Grafik", "Werten", "Listen" und der ganzen Diskette. "WERTE LADEN" und "WERTE SPEICHERN" geht genauso wie beim Laden und Speichern der Grafik. Der Punkt "DIENSTPROGRAMME" macht ein weiteres Menü auf. Mit "DATEI LOESCHEN" wird nach der Eingabe des Dateinamens und einer Sicherheitabfrage eine Datei von der Diskette gelöscht. Vorsicht! Mit "DATEI UMBENNEN" kann einer Datei auf der Diskette ein neuer Namen verpasst werden. Der Menüpunkt "DATEI AUF DISK KOPIEREN" bietet die Möglichkeit eine Datei auf der Diskette zu kopieren. Der letzte Punkt im Dienstmenü ist "DISKETTE FORMATIEREN". Dieser Programmteil ist mit Vorsicht zu genießen. Schnell hat man seine Daten gelöscht. Aus diesem Grund ist auch der Hilfstext im Menü mit roter Zeichenfarbe geschrieben. Eine Sicherheitsabfrage vor der Ausführung dieses Menüpunktes ist selbsverständlich.
Ende:
Erst nach zwei Sicherheitsabfragen kann man aus dem Programm aussteigen. Nach dem sich "DATEN-GRAFIK" verabschiedet hat, löst es ein Reset aus und der C-128 steht wieder für andere Aufgaben zur Verfügung.

Letztes Update: Jörn-Erik Burkert,
64'er, 18. November 1996

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